Articulate Storyline: создаем электронные курсы. Второй уровень
описание семинара
Вы уже достаточно знакомы с редактором Articulate Storyline, хотите перейти на новый уровень и сделать свои электронные курсы захватывающими и живыми? На семинаре-практикуме под руководством эксперта разберемся:
- Как настроить курс под конкретного пользователя, создав адаптивную траекторию обучения?
- Как превратить курс в настоящую компьютерную игру, сделать его интересным и запоминающимся?
- Как передать системные и специфические данные в систему дистанционного обучения?
Итак, вы готовы пройти через все этапы разработки elearning-контента и научиться создавать действительно увлекательные, мотивирующие к обучению электронные курсы в Articulate Storyline?
Целевая аудитория:
Тренеры, методисты, специалисты по разработке электронных курсов, имеющие начальные навыки работы в редакторе Articulate Storyline.
Уровень подготовки и знаний по теме – средний. Для участия в семинаре необходимо быть уверенным пользователем ПК, знать основы педагогики и иметь опыт работы с авторинговыми средствами разработки электронных курсов (желательно с Articulate Storyline).
В результате вы:
- Получите четкий алгоритм действий при разработке электронного курса в Articulate Storyline.
- Сможете мотивировать к обучению через электронный курс.
- Научитесь создавать задания и упражнения в соответствии с задачами курса.
- На практике узнаете, как создать электронный курс в виде игрового квеста.
- Научитесь разрабатывать пошаговую игру с баллами, наградами, динамикой и оценкой результатов.
- Создадите несколько фрагментов электронных курсов с историями, игровыми упражнениями, адаптивным контентом.
Формат проведения:
2 дня, насыщенных и теорией, и практикой.
Для участия в практической части вам понадобятся персональные ноутбуки с установленной программой Articulate Storyline 3/360.
содержание семинара
1. Продвинутые технические приемы работы в Articulate Storyline
- Продвинутые триггеры в интерактивных заданиях, нестандартный drag&drop.
- Работы с событием по пересечению объектов на слайде.
- Работа с переменными: числовые, текстовые и булевы. Разбор примеров применения переменных при создании курсов. Переменные как возможность создания сложных и нестандартных проектов.
- Ограничиваем время работы над заданием.
- Делаем светящиеся анимированные объекты как способ привлечения внимания к интерактивному контенту.
- Зацикленная анимация как способ расширения функционала.
- Условия при работе с триггерами и переменными.
- Практики использования Javascript: распечатываем сертификаты, генерируем произвольные числа, округляем результаты тестирования, отправляем письмо из электронного курса, выводим ученику текущие время и дату и пр.
- Расширенный обмен данными между курсом и СДО по SCORM-стандарту: получаем ФИО ученика, отправляем в LMS собственный (а не из теста) результирующий балл по курсу, отправляем в LMS перечень учебных целей и несколько разных баллов (например, отдельно по каждому упражнению курса), передаем самостоятельно статус пройденности и завершенности курса в СДО. Считываем из СДО набранные баллы.
2. Геймификация в учебном процессе
- Базовые игровые механики в электронном курсе.
- Создаем единую шкалу успешности и шкалу пройденности курса. Показываем и меняем ее на протяжении всего курса. Рассматриваем разные способы создания подобной шкалы.
- Создаем игровую карту курса с индикацией пройденности и элементами анимации.
- Разрабатываем систему баллов и наград с динамикой и оценкой результатов.
- Создаем аналог квеста со сбором игровых предметов и последующим их использованием в других разделах курса.
3. Продвинутые методические приемы в практическом воплощении в Storyline
- Теория vs практика: нешаблонные интерактивные задания.
- Каскадирование учебной цели: серия заданий и упражнений в общем контексте и с общей оценкой результата.
- «Ветвистый сценарий». Проектирование и воплощение в жизнь адаптивного обучения. Создаем входное тестирование: формируем индивидуальную траекторию обучения (в зависимости от результатов прохождения входного теста учеником).
Воробьев