Разработка Story-курсов с элементами геймификации в CourseLab 3.1: технологии, меняющие поведение
описание семинара
Как сделать электронный курс интересным и увлекательным? Как захватить и удержать внимание аудитории? Как добиться того, чтобы обучение меняло поведение? Рассказать историю. Вовлечь в захватывающую игру.
Как достичь поставленных целей без серьезных финансовых затрат? Самостоятельно разрабатывать story-курсы в CourseLab 3.1, самом используемом редакторе электронных курсов в России.
Как это делать? Эксперт SRC Юлия Григорьева расскажет и покажет на этом тренинге. Вы научитесь писать сценарии story-курсов, создавать и анимировать аватара пользователя, делать «умную» карту курса, разрабатывать игровые интерактивные упражнения и диалоговые симуляторы.
Целевая аудитория:
Тренеры, методисты, начинающие специалисты по разработке электронных курсов, имеющие базовые навыки разработки курсов в редакторе CourseLab (знание интерфейса редактора, навыки создания слайдов с текстом и иллюстрациями).
В результате вы:
- На практических примерах разберете, что такое сторителлинг.
- Освоите 7 шагов создания story-курса.
- Сможете придумывать свои истории для курсов и превращать их в сценарии.
- Узнаете базовые приемы оживления картинки (анимации) и озвучивания слайдов.
- Научитесь правильно задавать вопросы для достижения учебных целей курса, верстать анкеты-опросники и оценочные тесты, задавать пути обучения слушателя в зависимости от полученного результата.
- Научитесь использовать базовые игровые приемы (механики).
- Своими руками создадите 6 игровых интерактивных элементов в редакторе CourseLab.
Формат проведения:
Первый день – интерактивное изложение теоретического материала + практический мастер-класс.
Второй и третий дни – практический мастер-класс.
Бонусы! Все участники получат:
- Чемоданчик Разработчика электронных курсов – набор практических инструментов для тех, кто уже создает электронные курсы своими силами или только начинает путь разработчика.
- Исходные файлы фрагментов курса для использования в своей работе. В наборе:
- Анимирование собственного персонажа.
- Настройка обращения к обучаемому по имени.
- Демонстрация работы ПО.
- Ограничение навигации в курсе до выполнения верного действия.
- Упражнение на ввод данных с подсчетом и выводом результатов прохождения.
- Эмулятор работы ПО с подсчетом и выводом результатов прохождения.
- 2 упражнения на перетаскивание объектов с подсчетом и выводом результатов прохождения.
- Диалог персонажей с выбором верных ответов и подсчетом результатов.
- Набор видеоуроков в формате mp4 + исходные материалы курсов:
- «Делаем умную карту курса».
- «Создаем аватара пользователя».
- «Создаем интерактивное упражнение «Взаимодействие с клиентом».
- «Делаем упражнение на перетаскивание и с обратным отсчетом времени».
- «Делаем диалоговый симулятор с отображением настроения покупателя».
- «Делаем входное анкетирование и задаем пути обучения слушателя».
содержание семинара
1. Сторителлинг и геймификация в e-Learning: технологии, меняющие поведение
- Секреты эффективного обучения: как сделать курс, который изменит слушателя?
- Преимущества story-курсов с точки зрения пользователя и разработчика.
- Типовые сценарии story-курсов.
- Геймификация в сторителлинге: базовые приемы.
- Персонаж story-курса: кто он?
- Учимся писать сценарий story-курса: с чего начать, как придумать историю, как правильно оформить?
2. Графика, анимация и звук в электронном курсе: ловим внимание на крючок
- Обзор современных тенденций в дизайне, варианты использования в e-Learning.
- Где взять идеи для дизайна: адреса ресурсов.
- Практикум 1. «Обрабатываем графику: меняем размер, прозрачность, цвет, отрезаем лишнее, накладываем эффекты».
- Как оживить картинку? Базовые приемы анимации: изменение позиции, размера, свойств объекта.
- Практикум 2. «Создаем анимацию движения персонажей».
- Запись и добавление звука в электронный курс (с помощью звукового редактора Audacity).
- Практикум 3. «Делаем видеоролик средствами CourseLab».
3. Эффективное использование вопросов, опросов и тестов в story-курсах
- Когда, зачем и как нужно задавать вопросы: вовлечение, удержание внимания, обратная связь, контроль.
- Создаем правильные вопросы под учебные цели.
- Практикум 4. «Делаем входное анкетирование с выводом текущего уровня обучаемого. Задаем пути обучения в зависимости от набранного балла».
- Практикум 5. «Делаем тест с выводом результатов изучения всего курса и каждой его темы. Передаем данные в СДО».
4. Формирование навыков в e-Learning: добавляем в курс игровые интерактивные элементы
- Интерактивные задания в электронном курсе: цели, преимущества, адекватный выбор уровня сложности.
- Анализируем успешные решения: а что бы вы сделали иначе?
- Придумываем задание для достижения целей курса.
5. Работа в редакторе CourseLab 3.1: создаем интерактивные игровые элементы
- Практикум 6. «Выбираем аватара пользователя, придумываем ему имя, отображаем на слайдах курса»:
- Варианты использования аватаров в электронных курсах.
- Используем переменные и состояния объектов для отображения выбранного пользователем аватара на всех слайдах курса.
- Выводим указанное обучаемым имя аватара на слайдах курса.
- Задаем отображение имени аватара «по умолчанию» (если пользователь не ввел имя сам).
- Практикум 7. «Делаем умную карту курса»:
- Альтернатива оглавлению – игровая карта курса. Варианты реализации.
- Создаем указатели тем курса с использованием состояний объектов.
- Организуем переходы на нужные слайды из карты курса и обратно.
- Меняем внешний вид указателей тем в зависимости от успешности освоения курса.
- Используем переменные для возвращения пользователя на последний изученный слайд темы.
- Практикум 8. «Создаем упражнение на выбор верного варианта из множества с ограничением времени и визуализацией набранных баллов»:
- Проработка сценария упражнения: способы формирования навыков взаимодействия с клиентом.
- Используем переменные для выбора верного варианта ответа из множества.
- Отображаем набранные пользователем курса баллы и настраиваем их передачу в СДО.
- Осваиваем приемы быстрой разработки сложных упражнений.
- Практикум 9. «Делаем упражнение на распределение элементов по группам с обратным отсчетом времени»:
- Проработка сценария упражнения: как использовать ассоциации, чтобы облегчить запоминание материала.
- Вводим переменные и создаем упражнение на распределение элементов по группам.
- Подсчитываем и визуально отображаем набранные пользователем баллы.
- Выводим соответствующие результату сообщения обратной связи.
- Ограничиваем время на выполнение упражнения: таймер с использованием состояний объектов.
- Практикум 10. «Варианты реализации диалогов в редакторе CourseLab».
Григорьева